[Antichamber]开发者回顾7年苦逼研发历程

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Gamelook报道/在今年7月份的时候,我们曾经介绍过一款名为《Antichamber》的解谜游戏,该游戏发布于2013年1月31日,这款由澳大利亚开发者Alexander Bruce独立完成的游戏累计收入或已突破千万美元,据小编了解,该游戏最初是Bruce的一个免费Mod发展而来,其间用了7年多的时间研发。

最近,Gamelook找到了他在此前GDC上发表的题为《一夜暴富的背后:七年的制作历程》的演讲,Bruce讲述了自己从2008年萌生这款游戏想法以来的完整历程,对自己在这个过程中的每个重要决定、机会都进行了详细描述,他在演讲的最后表示,独立研发是苦逼的,看起来幸运的一夜暴富之后,往往是很多年辛苦的挣扎,用他的原话说,“为了发布的这一天,我用了8年的时间不断做决策、7年的研发、顶了3年的巨大压力,投入了2500个日日夜夜的努力”。

AlexanderBruce

以下请看Gamelook整理的完整演讲内容:

大家好,我叫Alexander Bruce,是《Antichamber》的创造者,在我开始讲之前, 首先感谢GDC和IGF,因为这对于我的研发意义重大。在游戏发布之前,它获得了IGF 2012优秀科技奖,获得了来自IndieFund的资金援助,2013年1月31日发布之后,七周之内获得了75万销量,收入突破500万美元(Gamelook注:累计收入预计已破千万美元)。

所以,今天我们要讨论的问题是,这到底是如何发生的,只是我的一个好主意?我认识合适的人,还是纯粹出于幸运呢?所以这里我主要讲一下我对于幸运的理解,以及这些理念对过去决策过程的影响力,最最重要的是,如果运气并不是所有因素,那么我为所有因素而奋斗就是有意义的,因为运气既不是不存在,也不是我能够控制的东西。所以我只能为运气之外的东西而努力,如果你付出了这一切,那么我认为你就会更有可能成功,如果再有点儿运气,那就更好了。在我看来,运气只是让你的努力翻倍的一个倍数,但绝不是决定或者导致你失败的最主要原因。

在看到别人成功的时候,我们并不完全了解所有的情况,所以我们用运气来解释一些我们并不理解的东西,我注意到的是,公众对于发生一件事的理解和事实是有差异的,所以,我今天来就是讲讲《Antichamber》成功之后的一些事实。

我之所以这么做,那是因为五年之前,这里是我开始的地方,那时候是我大四即将毕业,当时我住在澳大利亚墨尔本,这款游戏是我的第一款独立游戏。所以接下来我们要说,到底是什么让我变得与众不同?这里我没有说成功两个字,是希望让更多的人知道,我到底做了什么,以后他们有什么可以学习或者借鉴的,让他们的游戏也在以后与众不同。

不过,我并不是突然有一天醒来,然后就变得不同了。我从大学没毕业开始就已经在做这个项目,刚进入大学的时候我就已经在不断的形成研发理念,比如‘我的作品不会成为某个类别里最好的游戏’,我在任何领域也不是最好的,我不是最好的美术师,因为我并不是10岁起就开始画画;我不是最好的程序员因为我没有做过日常的工作,我所做的就是用技术让自己变得不同,并且为自己制定了阶段性目标,我要在大学里表现突出,这样可以更好的进入行业,在行业里表现突出,这样我就可以被提拔并且被海外我想去的公司雇用。

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游戏的最初:不断的否掉想法

自2006年开始我就开始学习模型工具,其实这个从2004年就开始做了,我自己完成的这一切,当时我用代码写出了《Dynamic Geometry》,后来我把它变成了一款多人游戏,但后来发现多人模式网络交互之后出现很多问题,而我又没办法解决,所以我把这个项目放弃了。

2007年的时候,我开始了另一个项目,我只想从小项目开始,所以当时做了《Recursive Space》,我用了三天的时间做好了草稿,这是一个非常有趣的系统,但我当时不知道还能够做多少东西,所以我再次放弃了一个项目。但这一切让我在2007年被Epic聘用,我在虚幻3引擎项目做了2年半。但在业内工作有时候就这么令人感叹,因为我参与的第一份虚幻3游戏项目在2008年被取消了,随后加入了一个基础设施团队,那时候学到了很多的东西,因为我当时还在上学,所以时间赶的特别紧,当时的团队有190人左右,我当时在想,他们都是资深的业内人士,我怎么和他们竞争,这样想起来都让人没有希望,我知道公司没有一个人这么想,但从个人满足感的角度来看我还是这么做打算的。

但是,在2008年和2009年的时候,澳大利亚的游戏业不那么景气,不过,我后来发现了独立游戏研发社区,当时有很多人做的不错,尤其是图片中的几位,他们在各自的领域都有突出的地方,然后我就在想,我拿什么可以比他们还与众不同呢?他们各有所长,他们去各种节日和会展,获得了不错的推广。这时候我就在想,为什么不去展会呢?我该如何做好呢?

在2008年的Epic Games举办了因此竞赛活动,四年前这个活动就已经开始了,所以我晚去了四年。但我的确用虚幻引擎,也会用它来做游戏,所以我决定做一款让人们想不到的游戏,给所有人带来惊喜,2009年我做了一个《Hazard:The Journey of Life》的游戏,里面融入了我此前很多游戏的元素,我认为要想做到与众不同,视觉方面是人们看到的第一印象,不过我依旧用之前的引擎,因为当时也不会太复杂的东西。

2009年的时候,我又做了《Sense Of Wonder Night》,当时就像对比《unfinished Swan》,我要做些什么才能和他的有差异呢?对于技术来说,如果我什么都不做,那什么也不会发生,因为我甚至都没有尝试过。但如果你做了某件事,事情才可能好转,可能是好的,也可能是坏的,但我没法预测,所有就需要努力抓住每一个机会。其中的一个机会就是和Epic公司的Mike Capps聊天,当时展示完了的时候,我把名片递给他,做了自我介绍和项目介绍,我当时问,“对于独立开发者们,你有什么解决方案吗?”他把同时Mark Rein介绍给我认识,他自己或许也曾经有过我这样的经历,当时和他的对话就是这个项目的开始。

什么才能让游戏与众不同?

当时还和Shadow Physics公司的Steve Swink聊天,他说,‘你应该加入独立社区,你应该去参加GDC并且会会这些人,你会发现那儿非常适合。’这些对话给了我很大的启发,我得到的建议是,参加节日展会是非常不错的曝光机会,我被“Make Something Unreal”选上了,曾经在澳大利亚得到过奖励。然而不幸的是,我的游戏获得了非常好的评价,但是并没有被2009年的IGF提名。我在想,什么才能让我与众不同?我到底还缺什么,为什么不能被选上?我回顾了《Sense Of Wonder Night》的选拔赛,当时有66个项目入围,但只有11个被选择,基本上是十分一致的概率,但Epic似乎并不希望这么一款不符合惯例的游戏出现,IGF是用来展示特殊游戏的,我的感受是,在一个由不同的游戏组成的海洋里,做出不同其实在这么多的游戏中也没有太大的区别,我后来学到了更有用的词汇,那就是引人注目(Remarkable),也就是说,要么你的传统做法很优秀,要么你的不同之处在研发过程中被执行的非常好。

但是,2010年才是我独立游戏生涯的开始,我当时赢得了Make Something Unreal的奖项2.5万美元,我后来该把它直接投入到了未来的游戏研发中。后来在参加GDC大会的时候,我得到了很多人的指点,后来我学到的是,真正的人际关系是坦诚的交流,不是相互发名片,因为我收到的名片很多,但大多数都不会联系,所以要找能够坦诚以待的人聊天,建立联系,随着时间的推移,你们可以相互帮助。在GDC过后,我知道了需要改变计划,了解了比之前更多的东西,所以我又在游戏上投入了3个月的时间做研发。

随后我参加了E3,有人跑过来说,‘我看了你的GDC演讲,对你的游戏很感兴趣’,所以我知道人们希望这个游戏而且愿意尝试,但他们的平均游戏时间是5分钟,所以我发现这个游戏在当时给人们带来的兴趣还不够,我觉得在这样的大会上,我的游戏应该有这样的能力,我应该解决这个问题。在E3上,我学到的经验是,向别人解释你的游戏是困难的,所以,如果你希望让人们体验,那么就要善于介绍,而且,在介绍的时候要考虑,最好是让从来没有玩过的人都可以理解,而这一切需要很多的经验才能够真正做好。

我发现直接观察别人玩游戏可以发现很多的问题,比如他们的游戏习惯,他们对于挑战和奖励的理解,我希望了解其他人是怎么想的,所以在不断的收集和解决问题,不断的对游戏进行测试。在后来的竞争中,我有过好运,但也有不少的失落,比如没有被PAX10选上,但在澳大利亚获得了3个竞赛的提名奖(最终一个也没有得),我的游戏也没有被选上IndieCade Festival。

由于没有得到足够好的成绩,所以我必须工作的更久,睡眠时间变得更少,长此以往,逐渐开始生病,因此工作效率更低了,就这样,我陷入了恶性循环。我当时在想,我到底怎么样才能脱颖而出,现在的困境是因为我不够好,还是因为这本来就很难?但后来我才发现,没有应得奖励是因为竞争实在太激烈。

经过了几个月的研发之后,我解决了初期的问题,但后来又发现了新问题,这至少说明游戏研发是在进步的,玩家们的平均游戏时间也提高到了20分钟,发行商们对这款游戏也越来越感兴趣了。在我参加IndieCade的时候,《World of Goo》创始人Ron Carmel告诉我,‘不要找发行商,如果你能够把这款游戏在主机平台通过,我个人给你出资。’业内还有一位朋友告诉我,‘你做的很好,但你需要减缓速度,否则的话只会让自己出于更差的状态。’

参展经历:3年的身心折磨

所以,后来出现了转机,我在2010年IGF中国获得了提名,在IGF以及Indie Game Challenge也获得了提名,后者的奖金是10万美元,但我没有获胜。

在后来的DICE峰会上,我或得了Epic Games的引擎使用授权,并且借此认识了很多媒体的联系人,当时也有人问了很多的问题,比如“你如何吸引《使命召唤》的用户群?”‘我的女儿只玩《我的世界》,她为什么要玩你的游戏呢?’这些问题让人沮丧,因为我的游戏并没有打算把他们当作目标用户。

后来在DICE对话时与《LIMBO》团队的Dino Patti进行了交流,他的建议是,“我们在《LIMBO》发布之前也有过同样的问题,不要管他们的问题,你的项目进行的很好,只要继续做下去就可以了。”而Klei的Jamie Cheng则问到,‘为什么这款游戏叫做Hazard?从我试玩的情况来看,它的名字和体验并不相符。’

在2011年,我再次参加了IGF,但是并没有获得曝光,因为我没有联系媒体,也没有联系任何人,而我的游戏获得过的提名也已经被所有人忘掉了,所以是我的期望值太高。在经过了调整之后,测试者们的平均游戏时间已经达到了40-90分钟,我当时还在与微软和索尼协商主机版本的事宜,他们表示这离发布至少还需要6个月的时间。后来,越来越多的人建议我改掉游戏的名字,但我当时的担心是,游戏已经获得了曝光,改名字会有很大的风险,但《Braid》团队的Jonathan Blow表示,‘你的担心我都理解,但你现在改名字所损失的用户和取一个好名字多增加的用户比起来并不算回事。’我和他们联系了几周才改掉了名字AntiChamber。

随后在PAX10上获得了提名,改名之后就被人们立即注意到了,不过当时只有Joystiq为我的游戏发布了帖子。所以,虽然在DICE上和很多媒体有联系,但你觉得很重要的东西对于别人来说并不一定是这样。

后来,我向Indie Game:The Movie提交了资料,被IndieCade提名,在澳大利亚的展会上获得了2个奖励,随后到世界各地的游戏展会去宣传我的游戏,任何一个活动只要感兴趣的,我都把游戏发给他们,希望可以得到更多的曝光。

成功的一半是积累,另一半是不要搞砸了之前的成果

《Braid》或者《World of Goo》有他们的优势,这些成功的独立开发者们都有自己的经验,所以他们才做了特殊的游戏,我也有自己的经验,我把自己的制作理念放到的《Antichamber》里。到这个时候,我也终于得到了一个问题的答案,‘是什么让我的游戏脱颖而出?’答案是,什么都没有。因为在这个过程中,我发现了另一个问题,那就是,我如何不把这一切搞砸?我的游戏成功的一半是获得这么多的关注,而另一半就是不要犯错,比如改名字。

另一个问题就是放弃主机版本,因为跟微软和索尼协调需要很长时间,而这会影响游戏研发进度,所以我并没有和微软跟进,并且拒绝了索尼给出的具有很大潜力的提案,除了时间之外还要投入很多资金,这样的风险是很大的,我要的是一个适合对应平台的最好的游戏。我自己都没有微软或者索尼的主机,为什么要把它推向主机游戏平台呢?

在随后的PAX10展会中,我获得了更多的关注,但人们对于游戏的期望值也更高了,我的游戏到了需要发布的时候,而且还不能让玩家们失望,但其实游戏研发进度里完成还有好几个月,参加了如此之多的展会之后,我的资金也快耗尽了,所以这一切不得不停下来。

在2011年的时候,我获得了第二次机会,《Antichamber》再次被提名为IGF优秀技术奖,我把项目完成日期定到了2012年的IGF期间,并且通过以前的错误学到了很多东西,我为IGF和PAX East准备了新的宣传片,为此还获得了专业人士的帮助。所以,这一次,我给活动上认识的所有媒体联系人都发了通知,在IGF或者PAX上进行演讲,在短期内获得最密集的曝光度,后来我的Twitter还被Notch、Epic以及很多名人转发,让更多的人了解到了我的游戏。

所以,后来再参加IGF的时候,我不再抱有什么期待,但再次获得了优秀技术奖我感到震惊,而且在2012年的GDC上认识了更多的媒体也业内知名人士。但在大会之后,我的游戏仍然没有完成,我个人的感觉比以往更糟糕,甚至已经不知道下一步要做什么,他们连我的目标都拿去了,这些话听起来不像是刚刚得过奖的人应该说出来的,但是,在经过了这么多年之后,独立研发已经给我带来了巨大的精神和生理压力,到了这个阶段,我没有办法退出了,因为这是对我过去几年努力的浪费。我也不能发布一个未完成的游戏,因为我绝对不会这么做,为了我积累起来的期待,我也不能这么做。

后来,《独立游戏:大电影》发布了,这时候我才发现,原来不止我自己这么苦逼,有这么多的人和我一样艰苦。这个电影当时引起了争议,有人认为做游戏应该是快乐的,但我看到了这些人的挣扎。这时候我意识到自推着一个雪球走到了现在,如今已经越来越难了,所以我尽自己所能的完成这个游戏,对其他成功的游戏感到嫉妒,而且越来觉得自己会失败,我告诉自己,PAX East和PAX Prime必须是我参加最后的展会了。

当时有人说,2012年的11月14和28日是最佳的发布日期,但我们联系了IndieFund,他们说,‘你知道这是主机游戏节日,和大作撞车恐怕没有什么好结果’。我当时查了日期,《刺客信条》等多款大作都在这时候发布,我们不仅要和他们抢推荐位,还要和这些巨头抢媒体关注,很明显我们处于下风。这时候我已经不再相信自己的决定了,所以IndieFund给我们的建议是,‘等到明年1月或者2月初,你们的发布时机如果够好的话,延迟发布比现在错过假期季好的多。’Ron Carmel的建议是,“推出还可以给你更多的时间做计划并执行PR计划。”

所以我们选择了延迟,我们在此期间准备了所有的资源、资料片、定价、宣布发布日期、最终版本等等,从开发者和信任的媒体那里获得了重要的反馈,并且尽可能的与更多人联系发布当日的媒体报道。在2013年1月30日,我发布了《Antichamber》宣传片,GiantBomb发布了他们的游戏快报,TotalBiscuit发布了我们准备已久的视频,Notch以及其他知名开发中的Twitter也起到了非常大的作用。

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所以,游戏上架1小时之后就成为Steam最畅销的游戏,首日销量2.5万套,获得了来自八九个主流网站的40多份评测,Youtube覆盖率也很高,发布当周的Twitter话题讨论不断。这个时候,游戏的发展已经脱离了我的控制,快速的获得了成功。

成功经验

1.成功就是一团糟

这一切都不是快速达成的,也不是任何一个决定使得《Antichamber》成功,为了发布的这一天,我用了8年的时间不断做决策、7年的研发、顶了3年的巨大压力,投入了2500个日日夜夜的努力。经过了3年多的展会和活动之后,很多重要的活动有时候都成为了不那么重要的细节。

2.幸运和机会的关系

很多人问我幸运和机会的关系,其实我的整个演讲一直都在讲机会,局外人可能会觉得我特别的幸运,比如发布当天有那么大的媒体覆盖、Twitter和Youtube浏览量,但我想说的是,这些都是我们提前做了大量的准备,TotalBiscuit视频三个月前就已经录制好了,但我们一直没有放出来,我们了发布日期也询问了很多人,我用了三年的时间不断的讲这款游戏,才不断的积累了这么多的用户量。现在我的感觉是,‘幸运就是当准备遇到机会的时候才会发生的事情’。

3.研发哲学

这也是我经常说到研发哲学的原因,我做了什么,并不是这个故事最重要的原因,重要的是,我为什么做了这些决定,为什么采取了这些策略。尝试去了解其他人的成功,努力去分析,不要只盯着他们做了什么,而要去理解他们为什么这么做。

还有就是要有强烈的自我意识,我在做这个游戏的时候,甚至不去理会自己的健康、压力,一切目标都是为了让游戏尽快完成、发布。除此之外,你还需要经常问自己的假设,在这个过程中进行纠正。我并不是不犯错误,而是犯了很多,重要的是要从中学习,在时间还不算太晚的时候纠正它们。

4.没有什么是可以孤立的

我说了这么多,重要的一点是,没有一点是孤立的。说了这么多,不管是设计、研发还是营销、媒体推广,我都可以说是自己独立完成,而现实是,虽然我自己做了80-90%的研发、业务和营销工作,但有很多事情如果没有别人的帮助我是不好做的,包括美术、建模、PR、测试等工作。在游戏研发的过程中,你需要数百人参与测试反馈。

5.做游戏是困难的

有人说做游戏就应该是有趣的,但我今天分享的内容其实是7年来的挣扎,这就是我一路走来的过程,而且并不包含负面情绪,而是真实的还原了我的研发经历。如果有人觉得这难以接受或者太艰难,那我也不能帮你们做决定,谢谢大家。